Пересмотр процессов
За год повысила пропускную способность дизайн-команды на 34%: пересобрала процесс работы с задачами, наладила общий контекст между дизайном, аналитикой и разработкой, а также сделала рост дизайнеров более прозрачным.
Проблемы
-
1
Дизайн поздно подключался к задачам и редко влиял на продуктовые решения
-
2
Не было единого источника правды по процессам, макетам и правилам работы
-
3
Рост дизайнеров был непрозрачным: непонятно, какие навыки развивать и какие задачи помогают расти
Дизайн поздно подключался к задачам
Чаще всего дизайнер получал уже готовое ТЗ. Решение было почти выбрано, пространство для манёвра ограничено, а задача дизайна сводилась к тому, чтобы аккуратно перенести требования в интерфейс.
На что это влияло
-
1
Дизайнеры редко влияли на постановку задачи до того, как решение уже выбрано
-
2
Отсутствие пространства для манёвра снижало финальный уровень решения: если в процессе появлялась более сильная идея, её было сложно встроить обратно в задачу
-
3
У команды снижалась мотивация предлагать решения, потому что дизайн воспринимался как исполнительская функция
Что я сделала
-
1
Создала среду, в которой дизайн, аналитика и менеджмент могли обсуждать решения вместе, а не передавать их друг другу по цепочке
-
2
Начала приносить не только макеты, но и альтернативные решения: с анализом, аргументами, ограничениями и объяснением, почему так будет лучше для продукта
-
3
Стала сама заходить в открытые обсуждения и подключать туда дизайнеров. Мы приходили не с критикой, а с вопросами и вариантами решений
Бизнес-ценность
80%
Задачи аналитики и разработки приходят обсуждать с нами на раннем этапе
~20%
Задач мы отменили на старте или упростили, потому что нашли уже существующее решение или более дешёвый способ закрыть потребность
+40%
Инициативных предложений по улучшению продукта от членов команды
Не было единого процесса работы с задачами
Много времени уходило не на анализ задачи и поиск решения, а на механические действия: найти актуальный макет, понять статус задачи, вспомнить правила оформления, уточнить, что уже согласовано и в каком виде это нужно передавать дальше.
Дизайн-система была частью этой проблемы, но подробно я разбираю её в отдельном кейсе. В этом кейсе фокус на том, как я упорядочила сам процесс работы: от оформления задачи до передачи макетов и обсуждения решений.
На что это влияло
-
1
Много времени уходило на уточнение актуальности макетов, правил и решений
-
2
Разные дизайнеры могли по-разному оформлять похожие задачи, из-за чего команде было сложнее поддерживать единый стандарт
Что я сделала
-
1
Собрала онбординг-файл с правилами работы над задачей: структура макетов, нейминг, статусы, комментарии, workflow
-
2
Описала правила подготовки и проверки макетов, чтобы дизайнеры могли самостоятельно сверяться с процессом перед передачей задачи дальше
Бизнес-ценность
-30%
Времени тратится на уточнение актуальности макетов и решений
-60%
Доработок после просмотра готовой верстки
Не было прозрачного роста дизайнеров
У дизайнеров были задачи и фидбек, но не было понятной системы роста. На 1-1 ревью можно было обсуждать текущие проблемы, но не всегда было ясно, какие именно навыки человек развивает и что приближает его к следующему уровню.
На что это влияло
-
1
Дизайнеры не всегда понимали, какие навыки им нужно прокачивать, а фидбек на 1-1 зависел не от прозрачных критериев, а от ощущения «ну вроде стал сильнее»
-
2
Личные желания в развитии не всегда совпадали с задачами, которые человек получал в работу
Что я сделала
-
1
Сделала карту компетенций, чтобы обсуждать рост не на ощущениях, а через конкретные навыки
-
2
Связала задачи с зонами роста: кому-то давала больше самостоятельных продуктовых задач, кому-то больше задач на коммуникацию и защиту решений
Бизнес-ценность
Прозрачнее рост
Дизайнеры стали точнее понимать, какие навыки развивают и зачем. На 1:1 стало проще обсуждать не только текущие задачи, но и следующий профессиональный шаг
Быстрее работа
Появились зоны ответственности: дизайнеры глубже погружались в свои участки продукта и могли быстрее подхватывать срочные задачи